非常興奮向大家介紹我們這期雜誌的主題「The Magic behind Visual Effects:迷人的視效魔法,特效製作的眉角」。這一期我們深入挖掘了視覺特效在影視、動畫作品中的神奇之處,以及背後的製作秘辛。透過全方位的報導,將視效藝術家們的心血、技術創新,以及行業現況呈現在您面前。在本期內容...
在這個前所未有的創新與科技驅動的時代,映 CG 衷心為各位呈獻本期雜誌,「生成式 AI 工作流大翻轉」。我們的焦點並非如何運用哪些工具,或是下什麼精準的咒語,而是透過產業中的創作者觀點,探索生成式 AI 技術將如何為電腦繪圖領域帶來的巨大變革,並深入了解這令人驚嘆的技術對現代創作者工作方式的影響。
在現今的數位娛樂發展中,「科幻」扮演著極為重要的角色。這類型作品激發了人們的想像力,推動了數位娛樂領域的不斷創新。透過科幻作品中的創意和故事情節,人們開始探索新的視覺效果、虛擬實境、增強實境等技術,為觀眾帶來前所未有的娛樂體驗。科幻作品也常常預測未來科技的發展,或是運用對未來或異世界的設定,來探討當...
睽違 13 年,在《阿凡達》推出續作《阿凡達:水之道》之後,旋即站上影史票房第四高的電影。在全球前十名票房收入的電影排行中,也幾乎被科幻、奇幻類型電影所攻佔。都證明了觀眾們對於這類型電影有著無比的吸引力。而不論是東方還是西方,皆有著影響現代娛樂內容發展的奇幻文史,像是中國的山海經、希臘以及北歐的神話...
從今年 8 月在溫哥華舉辦的 SIGGRAPH,到 12 月初在韓國大邱剛落幕的 SIGGRAPH ASIA,這系列極具指標的電腦圖學展會,當中包含非常廣泛的研究話題,而今年最熱門的主題依舊圍繞在 Metaverse 元宇宙,各種能加速其發展的技術便熱烈展開。從人工智慧訓練、虛擬人、3D 場景建立、...
迪士尼與盧卡斯影業開發的《曼達洛人》,展示了現代虛擬製作流程,其驚人擬真視覺效果讓全球影視產業大開眼界,紛紛投入資源開發各種與虛擬製程相關的配備。利用預先拍攝、製作好的圖像作為背景,讓演員角色在背景前演出,讓最終畫面更加自然的作法,其實早在 60 年代的電影像是《驚魂記》就有採用。而最讓我感受到虛擬...
一款遊戲的製作流程,與動畫製作有著蠻類似的軌跡,從前期定義出遊戲的類型、玩法,安排專案時程,以及故事、角色與世界觀的開發。從製作原型測試,到中後期 3D 美術、程式設計師投入大量時間心血,經過無數測試,行銷推廣,共同把一款遊戲呈現到玩家面前,而這樣的流程與時間,都隨著遊戲與製作團隊的規模而有所變化,...
這一次,我們決定回到一切的起點—故事。無論是製作技術的突破,視覺品質持續進化。在任何創作內容中,有一個好的故事做為基礎,推動觀眾的情緒,是讓他們留下深刻印象的重要關鍵。因此,我們以四大主題,邀請 11 位專業的導演、分鏡師、視覺設計、動畫師做分享,從系統性的劇本、節奏發展,挖掘出主角的背景故事,戲劇...
Architecture Visualization 建築視覺化,或又稱建築渲染圖。簡單說就是透過圖像呈現出人們對於尚未建構完成的建物、場域或空間可以先行預視,藉此達到買賣雙方的合約推進、客戶與設計師的溝通、建設單位更順利的協同工作,甚至是降低錯誤成本發生的機率。不論是靜態圖或是動畫,3D 建築渲染...
視覺特效,一個發生在人類史上的美好魔術。每個年代裡,都有著對視覺特效產業中扮演舉足輕重角色的電影作品出現。1977 至 83 年的星際大戰正傳三部曲,雖然大部分場景、特效皆以實體打造,但當時喬治盧卡斯所成立的光影魔幻工業,直到 44 年後依舊為視效產業的開拓先鋒。而到了 1990、2000 年間,《...
從每年的動畫多媒體系畢業生努力完成的畢製動畫,到國內原創動畫團隊忙碌於各式商業案的同時,依舊持續推出許多原創動畫作品,展現豐沛不斷的原創力。在專注於創作內容之外,規畫好的提案企畫內容,有效爭取製作資源,到有策略的投遞國際相關影展,讓自身能力有機會被國際看到,都是環環相扣的。 因此,編輯團隊構思出三...
燈光與色彩是數位創作中最關鍵的兩大角色,藝術家透過光影與色調,呈現出場景與角色的細節,讓觀眾看見天馬行空的想像力;同時也塑造氛圍,讓觀眾感受到不同色彩組合下的情緒,可能是憂鬱、憤怒、可怕、歡快。然而你知道在 CG 領域的燈光與色彩是怎麼被創作出來的嗎?又有什麼值得注意的趨勢呢? 本期主題中,我們以...
你曾想過,電視廣告中,那些美味的品牌巧克力、冰淇淋,或是蘇打飲料誘人的廣告,是怎麼做出來嗎?除了實際拍攝之外,運用CG製作可以讓食物以更加天馬行空的運鏡和效果呈現。甚或是動畫電影中,動畫師一筆筆繪製出料理的光澤、線條,就和料理職人一樣,為了即將呈現在顧客眼前的菜餚,注入無比的心血與熱情。 在這本有...
概念設計師,在娛樂產業中扮演著專案成形與否的關鍵角色。設計師將自己經年累月的創造力與觀察力,幻化成極具概念性的角色、物件、場景,實現導演腦海中的各種想法。在進行場景概念設計時,會面臨各種主題類別,建築、載具、人物、道具等等,要怎麼將這些不同元素組合、堆疊,並以自己的視線,建造出一個吸引觀眾的幻想世界...
開源軟體在不同的軟體系統中都是很常見的形式。在 CG 產業中,Blender 可說是最具代表性的 3D 軟體。它滿足了從建模、材質、骨架、動畫、雕塑、渲染甚至是 2D 動畫的完整製作流程需求。本期以「開源的逆襲」為主題,希望讀者能感受到 Blender 開放、強大的社群能量,以及能達到高品質影像製作...
因應畢業及求職潮的來臨,這一期我們的編輯團隊花了許多心思製作了 44 頁求職指南專題內容,對於求職者可謂相當的豐富與實用,參與接受採訪與提供寶貴意見的職人,都是線上知名以及擁有相當多專業與經驗者,其中不乏在商場實戰多年的創業家或經營者,也有目前新生代、中生代就已經嶄露頭角的業界專家名人,對於內容取材...
本期編輯部製作了「東南亞動畫」專題報導,讓讀者可以多了解台灣鄰近的國家有那些在動畫上的發展,藉此可以打開視野、截長補短,見賢思齊、見不賢而自省,很多年前有人在網路寫了台灣動畫已死一文,但是環顧現下雖然很多電影、動畫的發展不如預期,不過仍然有許多追求數位藝術創作的火苗一直前仆後繼的滋長,各國政府也還是...
台灣美不美?有人說是鬼島,有人說是寶島,台式美學是這一期映CG 探討的方向,我們採訪了許多在數位藝術創作上的本土藝術家與創作者,有些在國際舞台展露頭角,有些則是將在地文化提升為多元的藝術符碼,日復一日年復一年,數位藝術與在地文化的衝擊與交集,正是一種回歸自我認識、探究本質融入世界趨勢的運動,隨著年末...
電影、遊戲在許多人的生活中已是無法缺少的重要娛樂選擇,而每個作品中的角色,背後都有著設計者所賦予的故事,這也是本期《Character Design 角色設計》主題開場的切入點。從 2D 原創角色開始,注重角色的身體曲線、展現角色魅力、結構比例,卡通、寫實的 3D 人形製作流程,到實體雕塑與列印。還...
當代行銷學大師 Philip Kotler 和Kevin Lane Keller 在 2015 年再版的《行銷管理學》書中,對於產品一詞,定義上泛指可以對市場提出某種滿足它人的需求或欲望。包含實體、虛擬的產品、服務、體驗、資訊、活動、場地甚至是個人。但要怎麼讓「產品」獲得市場的需求,那「品牌」,就是...
數位藝術工作者對於自己的創作作品就像是玩 Pokémon GO 一樣,總是不斷的訓練自己的精靈寶可夢,在每個冒險的旅程中贏得勝利,這一期的主題是「寶可夢旋風再起」,除了專訪 Niantic, Inc. 國際市場行銷總監-Kento Suga 為讀者挖掘成功打造行銷全球 IP 的策略與構想之外,並特別...
在本期主題「虛擬網紅 VTuber 完全解讀」當中,我們從「新手入門」、「趨勢技術」、「經營養成」三大面向帶大家一起進入 VTuber 全新領域。從 VTuber 生產大國日本一直到台灣的產業發展情勢,還有台灣百萬粉絲訂閱的虛擬網紅 Yahoo TV 虎妮好朋友的幕後經營術!另外,我們也和 17 位...
在生活中常見的廣告和電影中,「動物」往往是最具創意和情感發展的題材之一。 使用 CG 動物不僅僅能避免真實動物進行拍攝時所受到的傷害,更能做到各種天馬行空的演出。在栩栩如生 CG 動物的背後,有著一群藝術家、工程師,從研究動物們的結構,開發各種骨架綁定、肌肉模擬、動畫和毛髮渲染的技術,不斷把視...
映CG雜誌2020/06月號「斜槓進行式: 一起成為後疫情時代人才」的出刊期間,正是新冠肺炎疫情在台灣從緊張逐漸趨緩的時候。但病毒對全球經濟造成的衝擊,可說是前所未見。造成許多企業營運觸礁、受雇者面臨失業。但我們也從這次突如其來的疫情風暴中體會到,不論是企業主或是個人,儘早讓自己擁有跨界經營能力、彈...